BRINCADEIRA DE AMARELINHA
Como funciona
Tem como base um caminho dividido em casas numeradas e riscado no chão com giz. Após jogar uma pedrinha em uma casa - em que não poderá pisar -, a criança vai pulando com um pé só até o fim do trajeto. Ao chegar, deve retornar, apanhar a pedrinha e recomeçar, dessa vez, atirando a pedra na segunda casa e depois nas seguintes até passar por todas. O participante que errar o alvo ou perder o equilíbrio passa a vez para outro. Existem inúmeras variações de denominações e formas de brincar pelo mundo. Macaca, avião, sapata, tô-tá, xadrez, boneca, casco e queimei são alguns dos nomes que a brincadeira recebe no Brasil. O trajeto pode ter formas diversas.
CABRA CEGA
Também conhecida como
Vaca-cega (Alemanha);
Blindman?s Buff (Estados Unidos)
Colinmaillard (França)
No Brasil, também é conhecida como pata-cega, na região Norte e cobra-cega, em alguns estados do Sudeste e Centro-oeste.
Não conhece?
Cabra-cega é uma brincadeira feita em grupo. Nela, um participante com os olhos tampados (a cabra-cega) tem que perseguir e pegar algum dos outros participantes. Quem for capturado vira a próxima cabra-cega.
ALERTA
Alerta – Os participantes devem tirar 2 ou 1 para saber quem começa, aquele que começar, pegará a bola, deverá jogá-la pra cima e gritar o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “alerta”. Imediatamente, os demais, que estavam correndo, deverão ficar parados. O jogador que gritou alerta dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida será a nova pessoa a jogar a bola e chamar alguém, caso contrário, quem tentou acertar que jogará a bola.
brincadeira de PASSA-ANEL
Há muito tempo crianças brincam de "passa-anel". Essa brincadeira fica mais divertida quando tem bastante gente participando. Para brincar vocês precisarão de algum objeto pequeno, que pode ser um anel, uma pedrinha, uma moeda, etc.
Antes de começar a brincadeira, vocês precisam escolher uma criança para ser o passador do anel e outra para ser o adivinhador. Todas as crianças, menos o passador, devem formar uma fileira e unir as mãos, palma com palma.
O passador pega o anel, esconde-o entre as palmas das mãos e vai passando-as no meio das mãos dos outros. Depois de fazer isso com todas as crianças da fila, o passador pergunta ao adivinhador: "Com quem está o anel?"
Se o adivinhador acertar com quem está, ele será o próximo passador e deverá escolher quem será o adivinhador
PIQUE BANDEIRA
Brincadeira de criança, como é bom… Melhor ainda quando as brincadeiras ensinam as crianças noções de estratégia e trabalho em equipe, como é o caso do jogo Pique-Bandeira, também conhecido como bandeira, bandeirinha, bimbarra e rouba bandeira.
O jogo tem como objetivo fazer com que as equipes tracem estratégias para pegar a bandeira no campo do time adversário. Para isso, é necessário ter quatro ou mais participantes – sempre em número par para que sejam divididos em duas equipes com número igual de jogadores.
O local da brincadeira pode ser uma quadra, campo ou até mesmo uma rua sem trânsito. O material necessário são duas bandeiras (ou algum outro objeto que simbolize a bandeira) e giz para desenhar o campo dos dois times.
Para começar a brincadeira, os participantes são divididos em duas equipes, uma em cada lado da quadra e as bandeiras são fincadas na linha de fundo de cada campo. Para pegar a bandeira do outro time, os jogadores devem atravessar seu campo correndo, tomando cuidado para não serem pegos pelos seus adversários. Caso isso ocorra, o jogador capturado ficará preso próximo à bandeira, até que os jogadores do seu time consigam tocá-lo e libertá-lo.
Além de tentar pegar a bandeira adversária, o time também tem que se preocupar em proteger sua própria bandeira, para que não seja roubada. Ganha o time que conseguir pegar a bandeira adversária e levar para o seu próprio campo. Bom divertimento!
JOGO DE QUEIMADO
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados. Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.
COELHINHO SAI DA TOCA
Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Se há 16 crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.





